やりこみ要素バツグン!
真のおもしろさを開発者に聞いてきた。
~「キューブクリエイターDX」体験レビュー~

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みっちり楽しんだところで、ぶっちゃけた話を聞いてみた

(編集部)ここまでユータがターゲット目線でキューブクリエイターDXとは何なのか身をもって実感したが、せっかくなのでもっとツッコんだ話を庄司ディレクターにインタビューしてみた。

庄司さん、よろしくお願いします!

よろしくお願いします。

まずは、キューブクリエイターDXについて、簡単に説明して頂いてよろしいでしょうか?

キューブクリエイターDXは、前作のキューブクリエイター3Dのバージョンアップしたソフトです。

前作では出来なかったマルチプレイとか、インターネットを使った投こう機能とかを追加しましたし、新たにステージビルダーモードっていうステージを作って遊ぶ事が出来るモードを追加しました。

その他、使えるキューブも2倍くらいに増えたり、モンスターも沢山増やしたりと、沢山の要素を増やしました。あと、ワールドも広くなっています。ワールドの種類も10種類あります。

とにかく豪華になった、デラックスになったゲームがキューブクリエイターDXとなります。

キューブクリエイター3Dでは、モンスターがもっとリアルだった気がしますが、やっぱりそこも変えたんですか?

そうですね、そこは悩んだんですけど、前作ではこわーい感じのモンスターがいたんですね。

▲キューブクリエイター3Dではこわーいモンスターがいた。(提供:アークシステムワークス)

▲キューブクリエイター3Dではこわーいモンスターがいた。(提供:アークシステムワークス)

それで今回のモンスターは可愛い感じのモンスターですが、キューブらしさ、四角い形のデザインを活かしたかったのと、小さいお子さんとか女の子でも、カワイイとか親しみの持てるデザインにしたかったので、このデザインに変更しました。

▲キューブクリエイターDXではカワイイ感じのモンスターがいる。(提供:アークシステムワークス)

▲キューブクリエイターDXではカワイイ感じのモンスターがいる。(提供:アークシステムワークス)

▲クマはキューブクリエイター3DとキューブクリエイターDXとでこんなに違う。(提供:アークシステムワークス)

▲クマはキューブクリエイター3DとキューブクリエイターDXとでこんなに違う。(提供:アークシステムワークス)

キューブクリエイターDXを作ることになったのは、どうしてなのかを教えて下さい。

前作のキューブクリエイター3Dは凄く沢山プレイして頂いて評判が良かったので、もっと多くのユーザーに、お子さんに遊んで頂く為に、次の、パワーアップしたキューブクリエイターを作りたいという風になって、今回デラックスにして作りました。

ちなみに先ほど見せて頂いた、紹介映像は作るのにどれくらいの日数が掛かりましたか?

1ヶ月は掛からないですね。だいたい2,3週間くらい。

実際に作る人はまた別にいて、こういうのをやりたいとか、こういう演出を入れたいとか、台詞を入れたいとかはこっちで考えます。

今回は子どもさんに飽きずに楽しく見てもらえるように、ちょっとコミカルな感じの映像にしてみました。

前作「キューブクリエイター3D」の収入はどれくらいでしたか?

なかなか踏み込んだ質問ですね。(笑)

買ってくれたお客さんは37万ダウンロードいらっしゃるんですね。800円で販売しているんですね。ただ、800円はそのままうちに入る訳じゃないので(笑)。

アークシステムワークスさんは格闘ゲームのイメージがありますが、こういうキュートなゲームを出したのは何故ですか?

アークシステムワークスは格闘ゲームがメインなんですけど、やっぱりそれだけではお客さんの数が限られていますし、いろんなジャンルのゲームに挑戦していかないといけないという事で、こういうカジュアルな、キュートなゲーム、他にもいっぱい出しているんですね。

そういうカジュアルなゲーム、キュートなゲームは僕のチームが担当しています。

ちなみに格闘ゲーム(ギルティギア等)はどれくらいのトシの人たちがしていたのですか?

10代後半から30代半ば、私くらいのおじさんくらい、33歳なんですけど(笑)、がメインですね。

なので、小学生くらいの方でやっているのは少ないかも知れないですね。

ハードウェアをニンテンドー3DSにした理由を教えて下さい。

ニンテンドー3DSはお子さんが多いんですね。プレイステーション4とかは10代後半が多いので、ゲームの内容に合ったハードという事で、ニンテンドー3DSを選びました。

周りにはWii Uを持っている人も多いんですけど、Wii Uはいかがですか?

Wii Uも考えたんですよ。だけど前作が3DSで出したので、まずは3DSからという事で出しました。

「キューブクリエイター3D」から新しくなったところを教えて下さい。

やっぱり一番新しいのがステージビルダーモードでして、ブロックを使ってただ建物とか絵を描くだけじゃなくて、ブロックそのものが動く、ブロックそのものに仕掛けがある。その特徴を活かしてステージを作ってみよう。ステージとはスタートとゴールがあって実際に作る、遊ぶ、そしてみんなに遊んでもらうという事がぎゅっとつまったモードです。これが一番新しいところです。

スタートとゴールという設定には、何か参考にしたゲームはありますか?

参考にしたゲームというわけではありませんが、ぼう人気ゲームからインスパイアされて(笑)、スタートとゴールがあった方が明確な目標があって楽しいと思って自然にその設定を入れました。

一番大変なところはどんなとことですか?

あー、どこも大変でした。(笑)

苦労話になっちゃうかも知れないですけど、企画―最初に考える頃に、新しい要素をどうしようかと悩みました。今ステージビルダーモードになっているんですけど、バトルモードとかみんなで一個の町に住むとかのモードも考えたんですけど、色んな理由があって、今のステージビルダーモードになりました。そこがまず最初に苦労したところですね。

あとは、ものづくりって決まりがあるんですね。期日・・・スケジュール。それに間に合わせる為に一生懸命みんな作るんですね。そこは肉体的に大変でしたね。まあ、そこは仕事なので頑張ってます。

バトルモードは今後に活かす事はありますか?

どういうバトルにするか考えないといけないんですけど、やりたいですね。キューブを使ってみんなで競争するのか、戦うのか分からないですけど。

バトルモード、楽しそうですか?

はい。

じゃあ、検討させて頂きます。(笑)

キューブクリエイターDXは何人くらいで作りましたか?

全部で10人いないですね。かなり小さいチームで、本当にメインでやっている人は4人くらいですね。そのくらいで頑張って作りました。

そんな少人数で本当に作れたんですか?

期日に間に合わすのがすごい大変でしたね。

けど実はゲーム作りって少人数でやってたりとか、一人の人がめっちゃ作ってたりとか、結構あります。

作るのにどれくらいの時間が掛かりましたか?

期間で言うと、半年以内に作っていますね。

企画―考えている時間も含めるともうちょっと長いんですけど、実際に作っている時間は6ヶ月くらいかも知れないですね。

作り始めたのはいつ頃からですか?

去年の9月くらいからですね。

制作費はどれくらいですか?

他のゲームとかに比べるとそんなに掛かっていないです。まあそうですね、おうちが買えるかも知れない。どんなおうちか分からないですど。ぐらいですね。(笑)

予想売り上げはどのくらいですか?

あくまで本数ベースの目標なんですけど、10万本が夢です。前作は安かったのですが今回は少し高いので本数は少なくなるでしょうけども、最低5万本はいきたいですね。

売り上げたお金は何に使いますか?

会社なので、みんなでイイ感じに使いますけど(笑)、まあ、新しいゲームを作るお金になりますし、みんなのお給料にもなりますし、いっぱい売れたらいいなと思っていますので、お友達にぜひ薦めて下さい!

もし10万本売れたら、会社から何かありますか?

ここは会社の制度のお話なので、私から説明しますね。

もし10万本売れたらボーナスは勿論、開発チームを表彰することになるでしょう。

あとは面白い試みとして、会社からは勿論、弊社では社員同士が表彰を行ったりします。

がんばった人、目立った人、目立たなかったけどみんなの役に立った人を、社長に報告するんです。

昨年末の忘年会では、多い人では1人で何十枚もの賞状と寸志(おこづかい)をもらっている人もいましたよ!

毎年何かしらの形でボーナス以外に社員に還元があるので、「会社からもらえるもの」はかなり充実していると思います。

今回は庄司さんがもらえると信じています。(笑)

キューブクリエイターDXを作る際に参考にしたゲームはありますか?

うーん、(苦笑)これは今流行っているゲームがありますね、同じような。アレを参考にしていないといったらウソになりますが、他にも似たようなゲームがどんどん出てきて、アークシステムワークスでも同じようなものを作れないかという事で。これ実はアメリカの会社が作ったゲームなんですね、元々は。それをアークシステムワークスが日本版を販売し、更に最新作ではオリジナル要素を加えて味付けしたって事ですね。

そのゲームを参考にした具体的なところはどこですか?

参考というか、そのゲームの何が面白いかを勉強して入れましたし、オリジナルな部分も入れる努力はしました。ただ、シンプルなものなので、どうしても似通っちゃうところもあるんですが、基本的な遊び方とかはそのゲームの良いところを参考にしました。

ゲームづくりのことを研究する期間(時間)はありましたか?

研究する時間は多く取れなくて、日々アンテナを張って、実は開発当初は誰が担当になるか分からなかったので、私が担当になった際に、こういうゲームは世の中にどのように評価されているのか、どういう楽しさがあるのか、何が出来るのか、という、そこから考えて、企画に進むという感じですね。

参考にしたクリエイターさんはいますか?

特にクリエイターさんで参考にしたのはないですね。

裏技をこっそり教えて頂いてよろしいですか?

裏技・・・、サバイバルモードで、端っこに立ちます。地下にダイヤモンドとか金とかプラチナとか鉱石が埋まっているんですね。素材が埋まっているんですけど。真ん中に立つと、下に掘っていかないとどこに何の素材があるか分からないんですよ。だけど、端っこに立ってカメラを上手い具合に移動すると断面図が見えるんですね、アリの巣みたいに。そうすると「ここに鉱石のかたまりがあるぞ」と言う事で、横から掘っていけるんですね。それは採くつする時間短縮するテクニックの一つですね。3つの視点のうちどれかの視点で出来るんで試してみて下さい。これは開発しながら発見して、アレ、見えちゃうぞって。(笑)ま、別にこれはいいか、と思って残してたんですね。(笑)出来ないようにも出来たんですけど、こういう遊びがあってもいいかなと。(笑)

▲レア素材を早く見つける裏技があるぞ。試してみよう!(提供:アークシステムワークス)

▲レア素材を早く見つける裏技があるぞ。試してみよう!(提供:アークシステムワークス)

キューブクリエイターは今後どのようにしていくつもりかを教えて頂けますか?

そうですね、私個人的にはこれで終わりじゃなくて、新しいものを作りたいですね。

まだやりたい事があるので、新しいモードとかを出していきたいですね。皆さんにまた新しいキューブクリエイターを遊んで頂きたいと思っています。

他のゲーム機に出すとしたら、ニンテンドースイッチで出しますか?

そうですね、ニンテンドースイッチも気になりますね。まだまだ検討中なので、もうちょっと待ってもらえますか。(笑)

最後に、キューブクリエイターDXを買った人に、楽しんでほしいところを一言頂けますか。

ステージビルダーモードで、めちゃくちゃ難しいステージを作ってもらって、僕がクリアするっていうのをやってみたいので、そういう挑戦をお待ちしております。(笑)

ありがとうございました。